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domingo, 2 de diciembre de 2012

Práctica nº 4: Web 2.0 y herramientas en la red para la Educación Primaria.


Esta práctica consiste en seleccionar y analizar herramientas, recursos y servicios de la web 2.0 para la escuela y el tiempo libre.
La web 2.0 ofrece multitud de aplicaciones útiles para la Educación Primaria. Hemos organizado estas herramientas o aplicaciones en 3 categorías, herramientas para publicar, herramientas para buscar y por último herramientas para difundir información.
Una vez teníamos seleccionados los recursos, procedimos a elegir el medio en el que íbamos a publicarlo, en este caso facebook. A continuación exponemos porque elegimos esta herramienta:

El hombre como persona racional y perteneciente a una sociedad, siempre ha sentido la necesidad de estar en contacto con los demás, todo el proceso de la comunicación empezó con la creación del lenguaje, porque el hombre tenía la necesidad de expresarse libremente, luego sigue creación de diversos sistemas como son: el de mensajería por carta, el teléfono, etc.
Después con la llegada de la globalización, vanguardia, innovación y las nuevas tecnologías el hombre vio la necesidad de estar comunicado desde cualquier parte del mundo así nació facebook.
Entre los grupos para chatear y estar en contacto se encuentra facebook, “se encuentra entra las 10 páginas más visitadas en el mundo, en 2011 facebook tenía más de 600 millones de usuarios”.

 Ventajas del uso de facebook:
Las ventajas del uso de una herramienta como facebook es que puedes hablar con amigos, familiares, pero también con desconocidos que comparten tus mismos intereses.
Para utilizar facebook no se necesita tener una edad específica ni tener una clase social determinada, tampoco hay problema por el idioma, ya que inicialmente facebook era solo la versión en inglés, pero con la expansión de este sitio web actualmente existen versiones en todos los idiomas.
Por  todos estos motivos hemos creído que facebook es un gran medio de difusión de información.
Aquí os adjunto el link del trabajo realizado: http://www.facebook.com/notes/mestras-primaria/pr%C3%A1ctica-4-herramientas-web-20/109453299222211

viernes, 16 de noviembre de 2012

Práctica 3, parte 2: Estrategias metodológicas basadas en la web 2.0.


2. Reflexión sobre los usos y posibilidades de las cuatro estrategias en Educación Primaria (competencias, destinatarios e intervención docente).

Internet nos ofrece infinidad de recursos y posibilidades para su uso en el aula de primaria. Es de vital importancia que hoy en día todo docente, ya sea actual, o de la vieja escuela, conozca estas estrategias, puesto que estamos en una sociedad en la que las nuevas tecnologías forman parte de nuestro día a día y en concreto, la Web 2.0 a la que nos referimos en el documento. Para hacer uso de estos recursos en educación primaria debemos ajustarnos a un marco, es decir, no debemos usar la información tal cual está en la red, sino adaptarla y adecuarla al público al que la vamos a dirigir.

Empleando todos estos recursos se pueden trabajar perfectamente todas las competencias básicas que marca el currículo, sólo hay que saber utilizar las herramientas de las que disponemos.

Por último, he de decir, que ésta es una herramienta novedosa y motivadora, la cual permite al alumno acceder a los materiales desde su casa o cualquier lugar, mientras disponga de conexión a internet. Pero no sólo permite el acceso a los alumnos, sino a otros docentes o familiares, integrando de este modo a toda la comunidad en el proceso formativo de las futuras generaciones.

Práctica 3: Estrategias metodológicas basadas en la Web 2.0.


1. Breve explicación de las cuatro situaciones escenificadas.

 


 

El segundo grupo ha llevado a cabo una puesta en escena, basada en la metáfora: Internet como imprenta. Para representar este concepto han contextualizado su actuación en una clase de primaria, donde cada alumno debía realizar una redacción/carta con motivo del día de la madre. Cuando todos los alumnos tuviesen escritas todas sus cartas, el resto de los compañeros debía de fotocopiar todas las de sus compañeros. El profesor propone que en lugar de llevar a cabo este trabajo tan laborioso, cada alumno cree un blog y cuelguen en él su carta, de este modo todos los alumnos tendrán acceso al material redactado de sus compañeros, sin tener que copiarlo o fotocopiarlo.

 

En la tercera escenificación, van a trabajar la metáfora Internet como biblioteca. Para llevarlo a cabo, han vuelto a contextualizar la práctica en un aula de primaria. En este caso el docente pide a los niños que visiten la página oficial de la NASA, pero no explica a sus alumnos el modo correcto de acceder a la información, con lo que se produce un caos en el aula, con multitud de preguntas, ya que los alumnos no saben manejarse bien en la red. De este modo, nos han hecho ver que la red representa un recursos muy enriquecedor, por el gran abanico de posibilidades que nos ofrece, pero hay que usarla de una forma adecuada, para obtener buenos resultados.

 

Por último, otro grupo de compañeros ha escenificado la metáfora Internet como canal de comunicación. Han representado una situación en la que un colegio recibe un correo de un colegio de Canadá, en el cual les proponen un proyecto para intercambiar información, en este caso, recetas de cocina características de la zona.
Pasado un tiempo, la maestra pregunta a una alumna como ha realizado el intercambio de información y la alumna explica que lo ha hecho utilizando medios de comunicación instantánea, en tiempo real, utilizando como herramienta los blogs, correos electrónicos, redes sociales, etc, en lugar de utilizar el correo ordinario y sus consiguientes retrasos en la recepción de la información.

martes, 13 de noviembre de 2012

SITUACIONES DIDÁCTICAS CON ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS BASADAS EN LA WEB 2.0



Internet como imprenta:

            En esta situación didáctica el profesor les expondrá el tema “Los dinosaurios” con el que tendrán que realizar un cómic. Para hacerlo deben buscar información acerca de su vida, especies, alimentación, evolución, etc., por lo que el profesor propondrá la creación de una wiki con la que podrán completar la información necesaria entre todos para la realización de dicho cómic.

            Posteriormente a la recogida de toda la información, los alumnos se pondrán a pensar como quieren realizar el recurso creativo del cómic: como dibujar los personajes, escribir los bocadillos, organizar las viñetas, y lo más importante, saber que información es la más relevante para la realización de dicho recurso. 

Internet como biblioteca:

            Se trata de que los alumnos busquen información a través de internet sobre los dinosaurios y, tras recaudar dicha información,  realicen un mapa conceptual en el que deberán aparecer los tipos más importantes de dinosaurios y, a su vez, que cada uno de ellos, tengan su correspondiente foto o que hagan un dibujo de cada uno, ayudándose de una foto del dinosaurio en cuestión.

            Una vez hecho el mapa, el profesor en clase lo corregirá para comprobar si es correcta la información y poder pasar a la siguiente actividad.

            Posteriormente a la actividad del mapa, los alumnos plasmarán en un cómic,  toda la información adquirida sobre estos animalitos. Con la ayuda del mapa que han hecho, tendrán una idea de que dinosaurios dibujar y como hacerlo.

            El objetivo central es que el alumno haga uso de su creatividad e imaginación y la potencie, en este caso gracias a la invención de un cómic acerca de los dinosaurios.

Internet como canal de comunicación:    

            La actividad didáctica que pondríamos en práctica para llevar a cabo la estrategia de Internet como canal de comunicación constaría de estas fases:

1. En grupos de 5 alumnos, cada miembro buscará información sobre la vida de los dinosaurios.

2. Puesta en común de la información recopilada y elaboración grupal de un resumen sobre los datos más relevantes.

3. A partir de ese resumen de información común, cada grupo deberá elaborar un cómic que será puntuado por todos los compañeros de la clase. El grupo que obtenga la máxima puntuación será publicado en el blog de la clase.

            Cada grupo también tendrá que buscar imágenes y vídeos que les puedan ser útiles a la hora de la realización del cómic. De este modo también se trabajará la estrategia de Internet como “storytelling”, permitiendo difundir y publicar la información de una forma innovadora como es el cómic y tener diferentes formatos de dicha información (textos, imágenes, vídeos, etc.).

sábado, 3 de noviembre de 2012

Práctica 2: Creative Commons.


1. ¿Qué son las licencias Creative Commons?
 
La frase La frase “algunos derechos reservados” expresa a la perfección el equilibrio que Creative Commons busca establecer entre el interés público y el interés privado.

Creative Commons (CC) es una organización sin fines de lucro orientada a darle al autor el poder de decidir los límites de uso y explotación de su trabajo en Internet. Fundada por James Boyle, Michael Carroll y Lawrence Lessig, Creative Commons nació en el 2002 en Estados Unidos, como un proyecto de licencias para trabajos artísticos que no limitara por completo el uso o reproducción de la obra. En poco tiempo se convirtió en un proyecto internacional, llegando a España en el 2003 de la mano de la Universidad de Barcelona, que ofició en la adaptación de las licencias al Estado Español (en castellano y catalán). A partir de Octubre de 2004, se pusieron a disposición del público las licencias de CC adaptadas a la legislación sobre propiedad intelectual del Estado Español.

Algo importante a destacar, es que las licencias de CC no van contra el copyright, sino que buscan una forma de adaptarlo a los intereses del autor, basándose en el concepto de propiedad intelectual. Todas las obras creativas quedan automáticamente bajo la protección de los derechos de copia, y mucha gente prefiere una alternativa que le permita que su obra esté disponible para usos creativos y un beneficio simbiótico con la comunidad. Las licencias de CC ayudan a mantener el derecho de autor de una obra, a la vez que permiten ciertas excepciones bajo ciertas condiciones. En resumen, estas licencias buscan promocionar la ciencia y las artes aplicadas ayudando a los autores a ajustar sus derechos de forma precisa para que se adapte a sus preferencias.



2. ¿Cómo se cita adecuadamente este tipo de recursos?
 
Las licencias de CC se basan en 4 condiciones que pueden combinarse en 6 tipos de licencias diferentes.

Las combinaciones posibles de Licencias CC son las siguientes:

    • Reconocimiento: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos.
    • Reconocimiento - Sin obra derivada: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se pueden realizar obras derivadas.
    • Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial. No se pueden realizar obras derivadas.
    • Reconocimiento - No comercial: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial.
    • Reconocimiento - No comercial - Compartir igual: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.
    • Reconocimiento - Compartir igual: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. Las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.

 
-Iconos de las licencias:

 

El autor simplemente elige la licencia que desea adoptar, y al publicarla en Internet, la identifica con el símbolo otorgado por CC y adjunta la licencia. La licencia estará expresada en tres formas:

    • Common Deeds: es la explicación escrita e iconográfica de la licencia a nivel “humano”
    • Legal Code: también a nivel humano, es la lectura jurídica de la licencia (código legal)
    • Digital Code: es el código a nivel tecnológico que pueden leer el ordenador y los buscadores, pudiendo identificar que la obra está licenciada y sus condiciones de uso.

Una vez que eliges tu licencia, tienes que incluir el botón Creative Commons “algunos derechos reservados” en tu sitio.

 

4. ¿Qué ventajas consideras que tiene la utilización de recursos con licencia Creative Commons en el ámbito educativo?


Considero que los recursos con licencias Creative Commons representan una gran ventaja en el ámbito educativo, ya que los maestros/as pueden hacer uso de infinidad de materiales disponibles en la red, como pueden ser documentos, imágenes, ejercicios, videos, etc sin tener que pedir permiso para su utilización, como tendríamos que hacer con los recursos que tienen Copiright, solo tendríamos que utilizarlos bajo las condiciones que le impone su autor.  De este modo los docentes pueden hacer uso de  estos recursos en sus aulas para complementar sus asignaturas, como crear y publicar su propio material para compartirlo con otras personas y todo ello de manera legal.

Recursos Creative Commons

He elegido como tema central de estos recursos los niños y la naturaleza.




1. Imagen con licencia Creative Commons de Google (www.google.es/imghp).



2. Video de youtube:





3. Documento de texto:

http://issuu.com/sbasica/docs/ab-explora-1-baja

Trata sobre la exploración en la naturaleza y la sociedad y de que modo formamos parte de ella.

martes, 16 de octubre de 2012

Los 10 puntos clave del éxito en educación


Hola compañeros, aquí traigo una imagen en relación con el post anterior, para los que no tengan ganas de leerse el artículo entero y son los 10 puntos fundamentales en los que se basa la sociedad finlandesa para obtener tan bueno resultados académicos.